вторник, 19 декабря 2017 г.

Построение сценария игры с помощью карт Проппа

На занятиях я говорил о картах Проппа, как методе составления сценария сказки или игры.
Фольклорист Владимир Яковлевич Пропп подробно изучал сказки народов мира, анализировал сотни сюжетов и выделил 31 функциональный элемент, без которых не обходится ни одно сказочное произведение. Не обязательно, что они все вместе будут присутствовать в сказке, иногда нарушается их последовательность, но идея, содержание сказки при этом не страдают.
Дж. Родари сократил число этих функций до 20:
  1.  запрет или предписание;
  2. нарушение;
  3. вредительство; 
  4. отъезд героя;
  5. задача;
  6. встреча с дарителем;
  7. волшебные дары;
  8. появление героя;
  9. сверхъестественные свойства антигероя;
  10. борьба;
  11. победа;
  12. возвращение домой;
  13. прибытие домой;
  14. ложный герой;
  15. трудные испытания;
  16. ликвидация беды;
  17. узнавание героя;
  18. изобличение ложного героя; 
  19. наказание ложного героя; 
  20. Свадьба или счастливый конец.
Все функциональные элементы в реальном сценарии определяются конкретным образом, например, могут быть выбраны из списка возможных реализаций. даже небольшое количество вариантов для каждого элемента дает огромное множество сценариев.
Здесь приведен список основных мотивов, выделенных исследователем Проппом с вариантами их реализаций:
1. Жили-были. Создаем сказочное пространство. (Каждая сказка начинается с вводных слов "давным-давно", "жили-были", "в тридесятом царстве").
2. Особое обстоятельство ("умер отец", "солнце исчезло с небосклона", "дожди перестали лить, и наступила засуха").
3. Запрет ("не открывай оконца", "не отлучайся со двора", "не пей водицы").
4. Нарушение запрета (персонажи сказок и в оконце выглядывают, и со двора отлучаются, и из лужи водицу пьют; при этом в сказке появляется новое лицо — антагонист, вредитель).
5. Герой покидает дом (при этом герой может либо отправляться, отсылаться из дома, скажем, с благословения родителей разыскивать сестренку, либо изгоняться, например, отец увозит изгнанную мачехой дочь в лес, либо уходить из дома, превратившись в козлика после того, как запрет нарушен).
6. Появление друга-помощника (серый волк, кот в сапогах).
7. Способ достижения цели (это может быть полет на ковре-самолете, использование меча-кладенца и т.п.).
8. Враг начинает действовать (змей похищает царевну, колдунья отравляет яблоко).
9. Одержание победы (разрушение злых чар, физическое уничтожение антагониста — Змея, Кощея Бессмертного, победа в состязании).
10. Преследование (какая сказка, как и детектив, обходится без погони? Героев могут преследовать гуси-лебеди, Змей Горыныч, Баба-яга, Лихо Окаянное и прочие, не менее "симпатичные" персонажи).
11. Герой спасается от преследования (прячась в печку, превращаясь в кого-то или с помощью волшебных средств и преодолевая огромные расстояния).
12. Даритель испытывает героя. И тут появляется новый персонаж – волшебник, гном, старушка, которой нужна помощь или нищий. Баба-яга дает девушке задание выполнить домашнюю работу, Змей предлагает герою поднять тяжелый камень.
13. Герой выдерживает испытание дарителя (все очевидно).
14. Получение волшебного средства (оно может передаваться, изготовляться, покупаться, появляться неведомо откуда, похищаться, даваться дарителем).
15. Отлучка дарителя (Баба яга отпускает с миром, волшебник исчезает, дракон прячется обратно в пещеру).
16. Герой вступает в битву с врагом (иногда это открытый бой - со Змеем Горынычем, иногда состязание или игра в карты).
17. Враг оказывается поверженным (в сказках антагониста не только побеждают в бою или состязании, но и изгоняют или уничтожают с помощью хитрости).
18. Героя метят (метку наносят на тело или дают особый предмет - кольцо, полотенце, образок, он что-то забирает у поверженного врага).
19. Герою дают сложное задание (достать перстень со дна моря; соткать ковер; построить дворец за одну ночь; принести то, не знаю что). 20. Герой исполняет задание (а как же иначе?).
21. Герою дается новый облик (частый прием -погружение в кипящую воду или горячее молоко, которое делает героя еще краше).
22. Герой возвращается домой (обычно это происходит в тех же формах, что и прибытие, но это может быть и победный прилет на поверженном драконе).
23. Героя не узнают дома (иногда вследствие произошедших с ним внешних изменений, наведенного заклятья, увечья, взросления).
24. Появляется ложный герой (то есть тот, кто выдает себя за героя или присваивает себе его заслуги).
25. Разоблачение ложного героя (это может произойти в результате специальных испытаний или свидетельства авторитетных лиц). 26. Узнавание героя. (И тут обнаруживается подмена. Ложный герой с позором изгоняется, а нашего персонажа принимает в объятия любящая королевская чета)
27. Счастливый конец (пир на весь мир, свадьба, пол царства в придачу). 28. Мораль (какой вывод можно сделать из случившейся истории).
Если вы занимаетесь с детьми, то детям карты Проппа помогут хорошо запомнить сказку и облегчат её пересказ. А ВАМ САМИМ,МАМОЧКИ,ИСПОЛЬЗУЮ ДАННУЮ СХЕМУ МОЖНО СОЧИНИТЬ СКАЗКУ ПРО СВОЕГО МАЛЫША!!! Здесь мы приводим список основных мотивов, выделенных исследователем Проппом: 1. Жили-были. Создаем сказочное пространство. (Каждая сказка начинается с вводных слов "давным-давно", "жили-были", "в тридесятом царстве"). 2. Особое обстоятельство ("умер отец", "солнце исчезло с небосклона", "дожди перестали лить, и наступила засуха"). 3. Запрет ("не открывай оконца", "не отлучайся со двора", "не пей водицы"). 4. Нарушение запрета (персонажи сказок и в оконце выглядывают, и со двора отлучаются, и из лужи водицу пьют; при этом в сказке появляется новое лицо — антагонист, вредитель). 5. Герой покидает дом (при этом герой может либо отправляться, отсылаться из дома, скажем, с благословения родителей разыскивать сестренку, либо изгоняться, например, отец увозит изгнанную мачехой дочь в лес, либо уходить из дома, превратившись в козлика после того, как запрет нарушен). 6. Появление друга-помощника (серый волк, кот в сапогах). 7. Способ достижения цели (это может быть полет на ковре-самолете, использование меча-кладенца и т.п.). 8. Враг начинает действовать (змей похищает царевну, колдунья отравляет яблоко). 9. Одержание победы (разрушение злых чар, физическое уничтожение антагониста — Змея, Кощея Бессмертного, победа в состязании). 10. Преследование (какая сказка, как и детектив, обходится без погони? Героев могут преследовать гуси-лебеди, Змей Горыныч, Баба-яга, Лихо Окаянное и прочие, не менее "симпатичные" персонажи). 11. Герой спасается от преследования (прячась в печку, превращаясь в кого-то или с помощью волшебных средств и преодолевая огромные расстояния). 12. Даритель испытывает героя. И тут появляется новый персонаж – волшебник, гном, старушка, которой нужна помощь или нищий. Баба-яга дает девушке задание выполнить домашнюю работу, Змей предлагает герою поднять тяжелый камень. 13. Герой выдерживает испытание дарителя (все очевидно). 14. Получение волшебного средства (оно может передаваться, изготовляться, покупаться, появляться неведомо откуда, похищаться, даваться дарителем). 15. Отлучка дарителя (Баба яга отпускает с миром, волшебник исчезает, дракон прячется обратно в пещеру). 16. Герой вступает в битву с врагом (иногда это открытый бой - со Змеем Горынычем, иногда состязание или игра в карты). 17. Враг оказывается поверженным (в сказках антагониста не только побеждают в бою или состязании, но и изгоняют или уничтожают с помощью хитрости). 18. Героя метят (метку наносят на тело или дают особый предмет - кольцо, полотенце, образок, он что-то забирает у поверженного врага). 19. Герою дают сложное задание (достать перстень со дна моря; соткать ковер; построить дворец за одну ночь; принести то, не знаю что). 20. Герой исполняет задание (а как же иначе?). 21. Герою дается новый облик (частый прием -погружение в кипящую воду или горячее молоко, которое делает героя еще краше). 22. Герой возвращается домой (обычно это происходит в тех же формах, что и прибытие, но это может быть и победный прилет на поверженном драконе). 23. Героя не узнают дома (иногда вследствие произошедших с ним внешних изменений, наведенного заклятья, увечья, взросления). 24. Появляется ложный герой (то есть тот, кто выдает себя за героя или присваивает себе его заслуги). 25. Разоблачение ложного героя (это может произойти в результате специальных испытаний или свидетельства авторитетных лиц). 26. Узнавание героя. (И тут обнаруживается подмена. Ложный герой с позором изгоняется, а нашего персонажа принимает в объятия любящая королевская чета) 27. Счастливый конец (пир на весь мир, свадьба, пол царства в придачу). 28. Мораль (какой вывод можно сделать из случившейся истории).
Если вы занимаетесь с детьми, то детям карты Проппа помогут хорошо запомнить сказку и облегчат её пересказ. А ВАМ САМИМ,МАМОЧКИ,ИСПОЛЬЗУЮ ДАННУЮ СХЕМУ МОЖНО СОЧИНИТЬ СКАЗКУ ПРО СВОЕГО МАЛЫША!!! Здесь мы приводим список основных мотивов, выделенных исследователем Проппом: 1. Жили-были. Создаем сказочное пространство. (Каждая сказка начинается с вводных слов "давным-давно", "жили-были", "в тридесятом царстве"). 2. Особое обстоятельство ("умер отец", "солнце исчезло с небосклона", "дожди перестали лить, и наступила засуха"). 3. Запрет ("не открывай оконца", "не отлучайся со двора", "не пей водицы"). 4. Нарушение запрета (персонажи сказок и в оконце выглядывают, и со двора отлучаются, и из лужи водицу пьют; при этом в сказке появляется новое лицо — антагонист, вредитель). 5. Герой покидает дом (при этом герой может либо отправляться, отсылаться из дома, скажем, с благословения родителей разыскивать сестренку, либо изгоняться, например, отец увозит изгнанную мачехой дочь в лес, либо уходить из дома, превратившись в козлика после того, как запрет нарушен). 6. Появление друга-помощника (серый волк, кот в сапогах). 7. Способ достижения цели (это может быть полет на ковре-самолете, использование меча-кладенца и т.п.). 8. Враг начинает действовать (змей похищает царевну, колдунья отравляет яблоко). 9. Одержание победы (разрушение злых чар, физическое уничтожение антагониста — Змея, Кощея Бессмертного, победа в состязании). 10. Преследование (какая сказка, как и детектив, обходится без погони? Героев могут преследовать гуси-лебеди, Змей Горыныч, Баба-яга, Лихо Окаянное и прочие, не менее "симпатичные" персонажи). 11. Герой спасается от преследования (прячась в печку, превращаясь в кого-то или с помощью волшебных средств и преодолевая огромные расстояния). 12. Даритель испытывает героя. И тут появляется новый персонаж – волшебник, гном, старушка, которой нужна помощь или нищий. Баба-яга дает девушке задание выполнить домашнюю работу, Змей предлагает герою поднять тяжелый камень. 13. Герой выдерживает испытание дарителя (все очевидно). 14. Получение волшебного средства (оно может передаваться, изготовляться, покупаться, появляться неведомо откуда, похищаться, даваться дарителем). 15. Отлучка дарителя (Баба яга отпускает с миром, волшебник исчезает, дракон прячется обратно в пещеру). 16. Герой вступает в битву с врагом (иногда это открытый бой - со Змеем Горынычем, иногда состязание или игра в карты). 17. Враг оказывается поверженным (в сказках антагониста не только побеждают в бою или состязании, но и изгоняют или уничтожают с помощью хитрости). 18. Героя метят (метку наносят на тело или дают особый предмет - кольцо, полотенце, образок, он что-то забирает у поверженного врага). 19. Герою дают сложное задание (достать перстень со дна моря; соткать ковер; построить дворец за одну ночь; принести то, не знаю что). 20. Герой исполняет задание (а как же иначе?). 21. Герою дается новый облик (частый прием -погружение в кипящую воду или горячее молоко, которое делает героя еще краше). 22. Герой возвращается домой (обычно это происходит в тех же формах, что и прибытие, но это может быть и победный прилет на поверженном драконе). 23. Героя не узнают дома (иногда вследствие произошедших с ним внешних изменений, наведенного заклятья, увечья, взросления). 24. Появляется ложный герой (то есть тот, кто выдает себя за героя или присваивает себе его заслуги). 25. Разоблачение ложного героя (это может произойти в результате специальных испытаний или свидетельства авторитетных лиц). 26. Узнавание героя. (И тут обнаруживается подмена. Ложный герой с позором изгоняется, а нашего персонажа принимает в объятия любящая королевская чета) 27. Счастливый конец (пир на весь мир, свадьба, пол царства в придачу). 28. Мораль (какой вывод можно сделать из случившейся истории).

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Всероссийский конкурс  научно-технологических проектов страница конкурса https://dm-centre.ru/sirius-konkurs-projectov Цель конкурс...